Vous utiliserez la VR et la RA mobiles dans deux ans, même si vous n'y croyez pas

La réalité virtuelle mobile (VR) décontractée va manger le monde lorsque Google annoncera sa plate-forme Daydream VR avec ses six partenaires matériels en octobre. D'ici deux ans, des millions de consommateurs s'habitueront à utiliser la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle, comme s'ils utilisent maintenant le GPS et la voix pour envoyer des SMS, car il y aura une application VR pour cela, quoi que ce soit. L'extension de la réalité virtuelle à l'écosystème des applications mobiles produira des cas d'utilisation de réalité virtuelle qui ne se sont pas révélés au consommateur moyen.

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La réalité virtuelle mobile émergera et absorbera des heures de temps des gens comme les jeux occasionnels ont peu ou pas de frais supplémentaires pour eux. Les jeux occasionnels sont gratuits ou ne coûtent que quelques dollars, la publicité et les achats intégrés générant des revenus. Les systèmes de console VR d'Oculus, HTC et bientôt Sony seront différents. L'expérience encore plus réaliste produite par des processeurs, des processeurs graphiques et des écrans plus performants plus puissants convaincra les amateurs à la recherche de l'expérience VR ultime de dépenser des centaines de dollars, et même mille dollars, pour le matériel et 50 à 100 dollars par console de jeu..

Les modèles de revenus de la VR mobile et de la console VR suivront le marché des jeux mobiles et des jeux sur console, qui, selon le chercheur de marché New Zoo, atteindront respectivement 36,9 et 29 milliards de dollars cette année. Ce sont des entreprises très grandes et très différentes.

Les jeux et le divertissement ont pris les devants

L'opinion du grand public sur la VR a été faussée par les premières démos de jeux et de divertissement. Ce n'est pas une critique, mais une déclaration de fait. Tous les fabricants de VR / AR ont investi des millions de dollars et des millions d'heures de travail pour atteindre les consommateurs afin de présenter Google Cardboard, Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, l'Oculus Rift et le HTC Vive.

L'étonnement la première fois qu'un utilisateur ressent la présence dans une expérience VR confirme que c'était la stratégie. Ma première expérience de présence VR a été la bande-annonce de film 3D de Wild à l'intérieur d'un Samsung Gear VR. Cela m'a fait croire que j'étais là. C'était tellement réel que je me sentais mal à l'aise de ne pas saluer et reconnaître la très réelle Reese Witherspoon et Laura Dern à proximité.

Le terme présence est explicite; c'est le sentiment d'être dans cet espace tridimensionnel alternatif, même si l'esprit et tous les sens sauf le son et la vue contredisent ce sentiment.

La mienne n'était qu'une expérience, mais des millions de personnes ont maintenant réalisé ce flash lors de manifestations. Il est suffisamment puissant pour que Samsung ait expédié plus de 2 millions de VR Gear, et enfin, Google et ses partenaires ont expédié plus de 15 millions.

L'expérience d'être présent dans la réalité virtuelle a impressionné positivement le public, mais l'idée de longues périodes d'isolement et de porter un casque de type masque de plongée les a repoussés à l'idée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Bien sûr, le surnommé Warlock, âgé de 28 ans, qui vit dans le sous-sol de sa mère, va passer ses heures interminables avec sa console de jeu, son écran plat et ses contrôleurs de jeu à un écran monté sur la tête (HMD). Mais la personne moyenne ne tient pas à se couper pendant de longues périodes d'isolement immersif.

La VR coûte maintenant et dans le futur

Le mobile est cher en ce moment car la faible latence de moins de 20 ms nécessaire pour suivre la scène affichée à l'intérieur du HMD avec un taux de rafraîchissement élevé et réaliste de 60 Hz nécessite un matériel coûteux. Un Samsung Galaxy S7 coûtera 750 $ à un consommateur, plus 100 $ pour le HDM.

Avance rapide dans deux ans et un smartphone à usage général beaucoup moins cher qui coûte 400 $ à 500 $ sera capable de produire une excellente expérience VR avec un HDM qui coûte moins de 30 $ - éliminant les obstacles financiers à l'utilisation d'une application VR.

Google Cardboard a été présenté à peu près de la même manière, à un prix de 10 $ à 20 $ pour le HDM en carton et les applications qui fonctionnaient sur presque tous les téléphones. Il a produit une expérience VR moins que géniale en raison de téléphones incohérents et lents, mais il a néanmoins initié les consommateurs à la réalité virtuelle et au sentiment de présence à peu de frais.

La VR et l'AR mobiles trouveront leur chemin sur les smartphones de nombreuses personnes. Une application AR existe aujourd'hui pour aider à visualiser la redécoration d'un salon. Un étudiant en chimie pourrait vouloir déposer son smartphone dans un HDM pour étudier comment les électrons se comportent entre deux molécules, se liant à une nouvelle molécule. Le consommateur déterminé à réparer un petit moteur pourrait faire de même pour voir comment terminer la réparation au lieu de regarder une vidéo YouTube.

Les jeux et les divertissements seront également très importants. Les consommateurs s'isoleront volontiers pour regarder l'intégralité du film Jason Bourne 2019 pour être présents dans l'action, ou ils pourraient prendre quelques minutes pour regarder les faits saillants en 3D du dernier match de leur équipe de football préférée.

Lorsque le premier film Star Wars a été publié, le sujet de la conversation était les superbes effets spéciaux. Dans la dernière version d'un épisode de Star Wars, personne ne parlait des effets spéciaux, juste du film parce que le travail incroyable des ingénieurs et artistes de Lucas Films était tenu pour acquis. Très bientôt, la réalité augmentée et la réalité virtuelle mobiles seront également considérées comme acquises au travail, à l'école et à la maison..

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